Förmågor och Nackdelar

En RP kan skaffa sig extraordinära fördelar genom att spendera Skapelsepoäng, eller skaffa sig nackdelar för att öka på sina skapelsepoäng.

En RP kan köpa 1st Särskild Förmåga / Nackdel, förutom fördelen “Inflytelserik vän”, “Mentor” och Nackdelen “Fiende” som kan skaffas max 3 st av.

Endast en RP i varje spelgrupp kan ha en förmåga eller nackdel, förutom “Inflytelserik vän”, “Mentor” och Nackdelen “Fiende”, som alla kan ha samtidigt.

Förmågan/Nackdelen måste ges en förklaring/beskrivning om det känns passande.

Fördelar

Allt-i-allo, 30 SP
Har alltid minst 3% på att lyckas även om man inte kan färdigheten.
Multikonstnär, 30 SP
Behärskar alla Konstfärdigheter från början till FV = PERx2
Specialist, 30 SP
Valfri färdighet 20%, dvs endast nyttig om en RP köpt upp max FV (50) på en färdighet. Denna specialistfärdighet ger då ytterligare en nivå på färdigheten.

Förtroendeingivare, 40 SP
Alla Kommunikationsfärdigheter CL +10%
Tur, 40 SP
Börjar varje spelmöte med 2 extra ödespoäng
Inflytelserik familj 20 SP
Fördel i karriär (befodringar och anställningar), kan få inbjudan till alla möjliga tillställningar
Rikedom, 25 SP
Ordentligt rik, +1000 guld från start.
Inkomst, 5/10/20 SP
Har en stadigvarande inkomst från arv, gods, välgörare, aktiebolag, näringsverksamhet etc.
+250/
500/1000 guld/år. Får denna summa i slutet av varje år, dvs. inte från början.
Titel, 30 SP
RP:n har lyckats tillskansa sig en fin titel/tjänst passande dess yrke/arketyp. Till tjänsten hör även ev. inkomster/förmåner.
Tålamod 20 SP
Personen har ett oändligt tålamod, och får +50% på Viljeslag i alla tålamodskrävande situationer.
Hög smärttröskel, 30 SP
+2 i traumatröskel på varje kroppsdel, +20% vid alla räddningsslag vid skador.

Inflytelserik vän, 10/15/25 SP
1=endast kampanjsyfte
2=60% chans att får tag i/dyker upp under ett äventyr
3=100% chans att kan dyka upp/få tag i varje äventyr, används som SLP med egna kunskaper
Snabbtänkt, 10/20 SP
CL +5/
10 % på alla Kommunikation (ej Ledarskap) samt Social strid, första rundan. Halverad tid för att utföra färdigheter som kräver enbart tankearbete.
Läshuvud, 25 SP
CL +5% på Humaniora, Samhälls och Naturvetenskap som RP:n har FV i, 3/4 tiden vid träning av dessa färdigheter.
Extrem talang, 30 SP
+3 på en Grundegenskap vid framslagning efter att åldersmodifikation gjorts.
Mentor, 25 SP
Man kan ha flera mentorer! Kan köpa valfri färdighet oavsett bakgrund, eller välja en redan befintlig. +10% CL på denna färdighet. 1/2 tid för träning av alla färdigheter inom färdighetens kategori.
Orädd/Avtrubbad, 30 SP
+20% på alla slag mot skräck, Alla onaturliga möten får -1 skräckfaktor.

Lingvist, 30 SP
3 extra hemspråk, 1/2 kostnad träning på alla språk.
Vinnarskalle, 25 SP

+10% i Fokus
Smak och luktsinne -5 SP
Djurvän 20 SP
Fotografiskt minne 20 SP
Fördelaktigt utseende 10 SP
’Gott rykte* 20 SP
Inflytelserik vän 5/10/30 SP
Trogen undersåte 15 SP
Dövspråk, 25 SP

Kan läsa på läppar och kan teckenspråk med samma CL som RP:n har i det talade språket.

Kombinerade

Savant, 20 SP
1 färdighet (artistisk/vetenskaplig/ockult) CL +100%. Nackdelen är 2 färdighetskategorier med alla färdigheter -50%, samt 3ggr längre tid att lära sig dem. En kategori måste vara Motorik eller Kommunikation.
Kvinnotjusare, 20 SP
Motsatta könet tycks dras till personen, CL +30% förföra. Oavsett om RP:n försöker förföra eller ej, så är det motsatta könet redan från början vänligt inställd till RP:n. Måste klara ett Viljeslag för att inte vid första tillfället instinktivt försöka förföra attraktiva av motsatta könet.

Nackdelar

Mäktig fiende, 10/20/40
Rollpersonen har lyckats trampa en mäktig fiende på tårna av någon anledning.

10= kan förstöra för RP:n i kampanjspel eller karriären.
20= kampanj, men även 25%/äventyr att fienden försöker skada RP:n på något sätt.

40= kampanj, fienden letar aktivt efter RP:n med egna spioner eller hejdukar. 75% / äventyr att fienden gör ett allvarligt försök att skada RP:n.
Ofördelaktigt yttre, +30
Rollpersonen är helt enkelt ful som stryk, tycker även barn och hundar. Detta ger naturligtvis sociala problem, både gällande hur man blir bemött av gemene man, kärleksliv, inbjudningar etc.
Dömd brottsling, +5/
10/20
RP:n är dömd för, och har avtjänat eller rymt från sitt straff. Dömd brottsling = +5, +10 eller +20 SP. Mindre förseelse (tjuveri etc) +5, grövre brott som mord +10, majestätsbrott/kyrkliga brott +20. Vid grövsta graden så kommer RP:n vara jagad – Det är galgen som väntar…. 10% att en myndighetsperson (polis, officer, präst, administratör, fogde etc) känner igen brottslingen.


Fredlös, +30 SP

En rättslös flykting undan rättvisan. Vissa fredlösa är det bara i en enskild lagsaga, t.ex en stad, län etc, men RP:n är fredlös i hela landet.
I äldsta tider var fredlöshet bara snäppet mindre än ett regelrätt dödsstraff. All egendom förverkades, fastigheter brändes, omnämnanden raderades och den fredlöses person fråntogs allt rättsligt skydd. Lagar för dråp av en människa gällde inte den fredlöse. Den fredlöse var i samhällets ögon redan död. Efter hand blev samhället fastare organiserat och tätare befolkat. Mellan stater organiserades utlämningsavtal. Behovet av fredlöshet som instrument försvann. Mellan ca. 1750 och slutet av 1800-talet försvinner fredlöshet ur både brittisk och svensk rätt. Slå igen för att ta reda på RP:ns sociala klass innan familjen blev Fredlösa.

Bannlyst, +30 SP
Exkommunikation, uteslutning ur kyrkans fulla gemenskap.
Efter reformationstiden väcker bannlysning således mera harm och åtlöje än vållade skada. En numera sällan använd åtgärd. Kan inte begravas i vigd jord. Kan inte få kyrkans sakrament. Kyrkans personer kan inte vistas under samma tak. Ger generellt en hel del sociala problem. Endast en kristen RP med god börd (Överklass
) kan skaffa denna nackdel.
Sjukdom, 5/10/20
RP:n lider av en kronisk sjukdom, som kan drabba RP:n på olika sätt både i äventyr och kampanjspel.
Handikapp, +5 till +100 SP
SL och Spelaren avgör i samråd hur allvarligt handikappet är, och vilka SP man ska ge RP:n.

Beroende, +5/
10/20
Spel, alkohol, tobak etc. Ju starkare beroende, dessto värre effekter och fler SP.
Extrema levnadsvanor, +15
Spenderar x3 i levnadskostnader månadsvis. Vägrar bära trasiga och billiga kläder, utom i absoluta nödfall. Minsta reva innebär besök hos skräddaren.
Kokett +10 SP
En person som genom ett utstuderat erotiskt eggande uppträdande och elegant, raffinerad klädsel strävar efter att bli uppmärksammad, beundrad och att behaga. Begreppet användes under 1700-talet som ett nedsättade ord för en person som uppträdde erotiskt, var erotiskt lättsinnig och lösaktig. Ordet kunde även beskriva hur denna var i sinne, känsla och dylikt. Ordet kokett är taget av franskans coquet, -te. Ordet kan på franska beskrivas som ungefär “liten tupp”, och är en metafor för hur en ungtupp beter sig inför en flock med hönor. Ordet tillkom i svenskan under 1700-talet då det svenska språket var starkt influerat av det franska.
Duellant +15 SP
RP:n tar alla chanser till att utkämpa en duell. Minsta antydan om förolämpning eller annat svepskäl räcker som anledning. Varje spelmöte som inte lett till en duell påverkar RP:ns bonuspoäng. RP:na kan inte neka till en duell.

Dåligt rykte +5,
10,20 SP
Edsvuren hämnd +5,
10,20 SP
Har svurit att hämnas på en någon eller några fiender. Spelaren ska precisera vilka personer/sällskap och hur hämnden ska ske.
Förföljd +5,
10 SP
RP:na tillhör någon minoritet som är förföljd eller illa omtyckt. T.ex jude, zigenare, huggenott, utomeurope, muslim, fritänkare etc
Girig 5,10,20 SP
Hederskod +5,
10,20 SP
RP:n styrs av en strikt moralkod som han aldrig gör några avsteg från. Han grips av fruktansvärd ångest och är inte sig själv på månader (-20%) om han måste bryta mot sin moralkod. Mat, dryck, andra konsumtionsbeteende +5, fysiskt våld +10, alla typer av kränkande, omoraliska och brottsliga handlingar +20 SP.

Hemlig identitet +10 SP
Kvinna +10 SP
Lättretlig +5,
10 SP
Otur 25 SP
RP:n tycks ha en osannolik otur i de mest oväntade situationer.
Psykologisk nackdel +5,
10,20 SP
Neuros, fobi,tvångstanke etc.
Skyddsling +5,
10,20 SP
Våghals +5,
10,+20 SP
Chevalier +15 SP
Är en sann gentleman. Hjälper alltid en kvinna i nöd eller tjänst, oavsett utseende och situátion. Han konfontrerar alla som förolämpat en dam, och kastar sig in i brinnande hus för att rädda kvinnor, barn och husdjur.

Förmågor och Nackdelar

G The Beginning Maddji