Sekundäregenskaper

All avrundning sker till närmsta heltal. Om .5 så avrundar man neråt.
Ex) 10.5 avrundas till 10

Vikt & Längd

Står fritt för spelaren att välja. Men förhållandet läng/vikt ska spegla grundegenskap Storlek. Även förhållandet STY + FYS och STO ger rollpersonen lite av sitt utseende. En person med hög STO i förhållande till STY/FYS kan t.ex var överviktig eller väldigt lång och klen.

Initiativ

Sätt att rangordna reaktionsförmåga i händelse av flera personer ska utföra saker samtidigt, SMI + PER ger initiativbonus:

6-10 +3
11-16 +1
17-22 0
23-25 -1
26-28 -2
29-31 -3
32-33 -4
34-35 -5
36+ -6

Skadebonus

STY+STO
6-12 -1
13-22 0
23-28 +1
29-33 +T2
34-35 +T3
36 +T4

Kroppspoäng

Kroppspoäng = FYS + STO

Traumatröskel

Den mängd KP man kan ta i en enda skada utan att orsaka allvarliga skador.
Traumatröskel = ((FYSx2)+STO)/6
Ex) STO 18, FYS 15 ger KP = 33, TT= ((15×2)+18)/6 = 48/6 = 8
Ex2) STO 15, FYS 18 ger KP = 33, TT = ((18×2)+15)/6 = 51/6 = 9

Läkegrad

Kroppspoäng en person läker under sjukvård. Utan sjukvård så ta tiden x5.
FYS 3-6 1SP/2dgr
FYS 7-13 1SP/dgr
FYS 14-15 2SP/dgr
FYS 16-17 3SP/dgr
FYS 18+ 4SP/dgr

Bärförmåga

Bärförmågan utan att få negativa modifikationer är lika med Styrka kg.
Upp till STY Kg : Ingen modifikation
Upp till STYx2 Kg : Förflyttning -25%
Därefter -1% på alla fysiska färdigheter och förflyttning.
Kraftsamling för att flytta något tungt: över STYx5
Max vikt en människa kan flytta på är (STYx5+STOx2).

Förflyttning

Gå 3m/SR
Springa (SMI+STO)/2 m/SR
Sprinta 100m (SMIx2+STO)/2 m/SR

Fokus

Handlar om hur koncentrerad och beslutsam en person agerar i vissa handlingar. Ju mer fokuserad, dessto mindre kommer omgivningen påverka och distrahera. Regeltekniskt så dras Fokus av från alla negativa situationsmodifikationer (avstånd, väder, rörelse, mörker el.likn) och gäller för alla färdigheter. (Dock ej överstigen bärförmåga). Negativ Fokus innebär att distraktioner förstärks för den personen istället.

KON+(PSY/2)
Ex) Koncentration 18, Psyke 8 = 18+(8/2)=22
4-11….-5%
12-17…0
18-20…+5%
21-22…+10%
23-24…+15%
25+.....+20%

Skräckmodifikation

Hur en person reagerar vid skräckfyllda möten med det okända. Låg Psyke blir lätt skrämd.

PSY
3-5 +3
6-8 +2
9-10 +1
11-12 0
13-14 -1
15-16 -2
17-18 -3

Värjhand

Slå T20 för värjhand:
01-15 Höger
16-19 Vänster
20 Dubbelhänt (20p)

Man kan köpa Dubbelhänt för 10 skapelsepoäng, eller byta ner sig och växla in 10 SP mot att man väljer enhandad.

Utmattning

Efter en fysisk ansträngning, t.ex 100m sprint eller flytta tungt objekt (STYx5), så måste man klara ett fysikslag (FYSx5) eller bli utmattad.
En utmattad person har -30% förflyttning och alla fysiska färdigheter under (24-FYS) spelrundor. Lyckat slag med Kondition halverar tiden och minusmodifikationen.

Sekundäregenskaper

G The Beginning Maddji